Event Esports Menjadi Salah Satu Saranan Branding dan Marketing

Surabaya – Doesen Fakuktas Ekonomi Bisnis (FEB) Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya (Unusa) Reizano A.R, ST., MMT menilai jika event esports menjadi salah satu sarana branding dan marketing yang cukup bagus ditengah pabdemi Covid-19.

Reizano menjelaskan ditengah pandemi covid-19 ini event esports masih cukup diminati dan diminati masyarakat Indonesia. Dimana esports ini meliputi game Mobile Legend hingga PUBG Mobile.

“Event ini sendiri cukup banyak peminatnya, sehingga kondisi ini cukup bagus bagi perusahaan untuk melakukan marketing hingga branding di dalam event ini,” jelasnya, Sabtu (28/11).

Reizano mencatat pada MPL (Mobile Legend Professional League) ID S5 yang berakhir April 2020 lalu berhasil mencetak rekor penonton tertinggi dibanding musim-musim sebelumnya dengan 1,1 juta peak viewers. “Kondisi ini yang cukup banyak membuat event ini cukup menjanjikan untuk marketing hingga branding yang dilakukan,” bebernya.

Menurut Esports Charts (meski babak Playoffs-nya digelar full online). MPL Invitational yang berakhir Juli 2020 juga bahkan berhasil melampaui jumlah penonton LCK (League of Legend Championship Korea). Dari game lainnya, PUBG Mobile, Indonesia juga bahkan menjadi konsumen tayangan PMWL terbesar kedua di dunia.

Sepanjang 2020, PUBG Mobile juga sudah berhasil meraup pendapatan sebesar US$1,3 miliar. Menurut laporan dari Niko Partners, waktu yang dihabiskan oleh gamer untuk bermain game selama pandemi meningkat 50-75%. Tak hanya di platform mobile, penjualan hardware PC gaming juga meningkat pesat (10,3%) karena pandemi. Menurut data yang dikeluarkan oleh Asosiasi Game Indonesia (AGI), pertumbuhan pengembang game di Indonesia naik 10-20 persen di tengah pandemi lantaran lonjakan penggunaan platform digital di kalangan masyarakat, khususnya para penggemar game.

Jumlah gamer di Indonesia menurut Pokkt, Decision Lab dan Mobile Marketing Association (MMA) mencapai 60 juta. Survei oleh Decision Lab pada Agustus 2018, mencatat bahwa pemain rata-rata berusia 16-24 tahun dan 25-34 tahun masing-masing 27 persen. Penduduk yang berusia di atas 55 tahun pun juga bermain game yakni sekitar 5 persen, dan menurut Hasil survei MMA, di Indonesia pada tahun 2019, 55 persen gamer adalah laki-laki dan sisanya perempuan.

Adapun usianya beragam, seperti 16-24 tahun adalah 64 persen, 25-34 tahun (65 persen), usia 35-44 tahun (64 persen), dan usia 45-54 tahun (47 persen), angka tersebut bakal meningkat menjadi lebih dari 100 juta gamers pada 2020. Hal inilah yang membuat banyak event– event Esport berskala nasional masih yakin untuk tetap menjalankan kegiatan acaranya meskipun masih berada era pandemi.

Tujuannya antara lain selain agar masyarakat dapat berpartisipasi mengikuti kompetisi game ini dari rumah dan sebagai pengusir kebosanan dalam kondisi seperti ini, sekaligus sebagai media promosi dan branding dari produk yang sudah melakukan kerjasama. Kegiatan yang dapat dilakukan tanpa harus bertatap muka atau online tersebut menjadi alasan utama sekaligus advantage point dari event Esport ini.

 Sebagai salah satu publisher game yang paling aktif mengembangkan ekosistem esports di Indonesia, Garena, berpendapat Esports lebih dari sekedar sarana marketing/branding dari produk game. Esports juga merupakan salah satu sarana dari publisher/developer game untuk give back ke komunitas game itu sendiri dan menjadi katalis pertumbuhan industri game.

Saat ini, stakeholder dalam industri (game dan esports) tidak hanya developer, publisher ataupun pemain, tetapi juga telah melebar ke pihak lain seperti video platform providers, tournament organizer, dan bahkan perusahaan-perusahaan lain yang menjadi sponsor dalam event-event dan klub Esports. Selain itu, buat developer ataupun publisher game, Esports juga sebenarnya dapat memperpanjang umur (life-cycle) game itu sendiri. Meski memang tidak mutlak menjadi satu- satunya faktor yang berpengaruh, bagi Garena, Esports dapat memperpanjang umur produk dengan menciptakan engagement antara game dengan pemainnya.

Dari sisi brand, Lenovo, yang juga bermain di dalam industri ini, bahkan telah melakukan survei ke sejumlah warnet atau iCafe tentang pertanyaan apa saja yang diminta oleh para gamer dari brand. Dari survey tersebut, ada 3 jawaban tertinggi yang mereka dapatkan yaitu, kompetisi, workshop (pelatihan), dan promosi produk.

Menariknya, dari 3 jawaban tadi, justru promosi produk lah yang menjadi jawaban terbanyak yang diminta gamer berdasarkan data internal Lenovo. Dari jawaban survei tadilah, Lenovo pun menjalankan strateginya. Mereka telah menjalankan turnamen seperti seperti League of Champion untuk LoL, Rise of Legion untuk sejumlah game seperti Dota 2, PUBG dan yang lainnya.

Mereka juga bekerja sama dengan JD.ID untuk menggelar ajang esports buat para pelajar yang bertajuk High School League 2018. Di tingkatan global, Lenovo juga dirangkul oleh Ubisoft untuk official PC dan monitor untuk game FPS Tactical mereka, Rainbow Six Siege (R6S). Esports sendiri memang masih jadi satu- satunya sarana atau strategi branding dan marketing untuk pasar gamer. Lenovo memahami bahwa pasar gamer sendiri memang sedikit berbeda dengan pasar yang lain. Gamer adalah loyalis. Mereka ingin terlibat dan mereka ingin cari tahu, belajar saat menonton pertandingan. Komunitas inilah yang disasar untuk menjadi strategi utama Lenovo dalam mempromosikan produk nya seperti LEGION dan LENOVO YOGA.

Industri game dan Esports sendiri memang pada dasarnya tak bisa dipandang sebagai bagian-bagian yang terpisah antara para stakeholders-nya. Game, perangkat, turnamen (event esports), dan profesional players memang saling membutuhkan satu sama lainnya. Tapi bagaimanapun Esport sudah menjelma menjadi peluang bisnis dan salah strategi pemasaran yang cukup efektif terutama di masa pandemi seperti sekarang ini. Mungkin ada baiknya Pihak Sekolah dan Universitas mencoba menggunakan strategi event Esport di era pandemi ini untuk menarik calon siswa atau calon mahasiswa baru ke dalam instansi mereka. (sar humas)